Skip to content

25 مهارة مدمجة (الكتالوج الكامل)

Gamedev AI ليس مجرد ذكاء اصطناعي عام يعتمد على ذاكرة مدربة من الإنترنت. لديه 25 وحدة خبيرة مكتوبة خصيصاً لـ Godot 4.6. يتم الرجوع إليها تلقائياً أثناء المحادثة لضمان توافق الكود الناتج مع أفضل معايير الصناعة.

نورد أدناه جميع المهارات الـ 25 مع الغرض منها وأمثلة على استخدامها من قبل الذكاء الاصطناعي.


📜 GDScript واللغة

1. gdscript_style_guide

دليل أسلوب GDScript. اتفاقيات التسمية (snake_case, PascalCase) ، تنظيم الملفات ، الكتابة الثابتة (Static Typing) ، ترتيب التصريحات وأفضل الممارسات للتنسيق وفقًا لمعايير Godot الرسمية.

2. gdscript_modern_features

ميزات GDScript الحديثة. Lambdas ، الكتابة الثابتة المحسنة ، await ، super() ، التعدادات المكتوبة (Typed Enums) ، أنماط match المتقدمة وكل الميزات الجديدة لـ GDScript 2.0+ التي حلت محل بناء الجملة القديم.

3. gdscript_deprecated

ميزات GDScript المهجورة. قائمة كاملة بالوظائف والمناهج والأنماط التي تم حذفه أو استبدالها بين Godot 3 و Godot 4. يستشير الذكاء الاصطناعي هذه المهارة لضمان عدم تقديم كود قديم أبداً.

4. gdscript_recipes_and_patterns

وصفات وأنماط GDScript. حلول جاهزة للمشاكل الشائعة: Singletons ، Object Pooling ، Dependency Injection ، Observer وتطبيقات نموذجية في GDScript.

5. gdscript_signals_and_tweens

الإشارات والتحولات (Signals and Tweens). دليل متعمق حول نظام إشارات Godot 4 ، و SceneTreeTween ، وإنشاء الرسوم المتحركة الإجرائية ، وربط التحولات وفك الارتباط عبر الإشارات.


🏗️ الهندسة والهيكل

6. common_architectures

بنيات الألعاب الشائعة. أنماط مثل Entity-Component ، و MVC للألعاب ، و Service Locator ، و Event Bus وكيفية هيكلة مشاريع Godot المتوسطة والكبيرة.

7. project_structure_guidelines

إرشادات هيكل المشروع. التنظيم المثالي للمجلدات (src/ ، assets/ ، ui/ ، autoloads/) ، اتفاقيات تسمية الملفات ، Autoloads مقابل Dependency Injection ومتى تختار كل منهما.

8. state_machine_implementation

تنفيذ آلة الحالة (State Machine). نمط آلة الحالة مع عقد فرعية (Child Nodes) ، انتقالات نظيفة ، حالات هرمية والتكامل مع AnimationTree للشخصيات المعقدة.


🎮 أنظمة الألعاب

9. inventory_and_item_systems

أنظمة المخزون والعناصر. بنية مخزون قائمة على Resource ، الفتحات (Slots) ، التكديس (Stacking) ، سحب وإسقاط العناصر ، التسلسل للألعاب المحفوظة وواجهة مستخدم مخزون تفاعلية.

10. quest_and_dialogue_systems

أنظمة المهام والحوار. تنفيذ أشجار الحوار ، نظام المهام مع الحالات (نشط/مكتمل/فاشل) ، شخصيات NPC ، شروط التقدم واتصالات واجهة المستخدم.

11. save_system_and_persistence

نظام الحفظ والاستمرارية (Persistence). التسلسل الكامل لحالة اللعبة إلى JSON/Binary ، الحفظ التلقائي ، فتحات حفظ متعددة ، إصدارات الألعاب المحفوظة والترحيل أثناء التحديثات.

12. data_management_and_crafting

إدارة البيانات والصناعة (Crafting). نظام صناعة مع وصفات قائمة على الموارد ، قواعد بيانات العناصر ، جداول المسروقات وموازنة اقتصاد اللعبة.


🕹️ الميكانيكا والفيزياء

13. physics_and_collision_handling

الفيزياء ومعالجة التصادم. تكوين الطبقات/الأقنعة (Layers/Masks) ، و CharacterBody2D/3D ، و RigidBody ، و Raycasting ، ومناطق الكشف وحل مشاكل الفيزياء الشائعة.

14. input_handling_and_remapping

معالجة الإدخال وإعادة التعيين. InputMap ، الإجراءات المخصصة ، دعم وحدة التحكم/لوحة المفاتيح/اللمس ، إعادة تعيين المفاتيح في وقت التشغيل ، تخزين الإدخال المؤقت (Input Buffering) والمناطق الميتة.

15. ai_and_pathfinding

الذكاء الاصطناعي وإيجاد المسار. NavigationServer2D/3D ، و NavigationAgent ، وتجنب العوائق ، وأشجار السلوك المبسطة ، والمطاردة ، والدوريات والذكاء الاصطناعي للأعداء القائم على الحالات.


🎨 البصريات والصوت

16. shaders_and_vfx

المظللات (Shaders) والمؤثرات البصرية (VFX). لغة مظلل Godot ، تأثيرات التلاشي ، الخطوط الخارجية ، التشويه ، جزيئات GPU ، والمؤثرات البصرية للألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد.

17. post_processing_and_environment

ما بعد المعالجة والبيئة. WorldEnvironment ، التوهج (Glow) ، الضباب (Fog) ، SSAO ، SSR ، خرائط النغمات ، تصحيح الألوان وإعدادات البيئة السينمائية.

18. animation_and_cutscenes

الرسوم المتحركة والمشاهد السينمائية. AnimationPlayer ، و AnimationTree ، ومساحات المزج (Blend Spaces) ، وآلات حالة الرسوم المتحركة ، ومشاهد AnimationPlayer الانتقالية السلسة.

19. audio_management_best_practices

أفضل ممارسات إدارة الصوت. AudioBus ، و AudioStreamPlayer2D/3D ، وتجميع المؤثرات الصوتية ، والموسيقى التكيفية ، والتلاشي المتداخل ، والمزج وتنظيم أنظمة الصوت.


🖥️ الواجهة والمنصات

20. ui_ux_patterns

أنماط UI/UX. القوائم التفاعلية ، و HUD ، والسمات العالمية ، والتنقل عبر وحدة التحكم ، وانتقالات الشاشة ، والمنبثقات وأفضل ممارسات واجهة المستخدم في Godot.

21. mobile_and_resolution_scaling

الهواتف وتوسيع الدقة. تكوين وضع التمدد ، نسب العرض إلى الارتفاع ، الإدخال باللمس ، عصا التحكم الافتراضية ، التحسين للهواتف واختبار دقات متعددة.

22. localization_and_i18n

التعريب والتدويل (i18n). نظام الترجمة باستخدام .csv/.po ، و TranslationServer ، وتغيير اللغة في وقت التشغيل ، وتنسيق الأرقام/التاريخ ودعم RTL (من اليمين إلى اليسار).


🌐 اللعب المتعدد والأداء

23. multiplayer_and_networking_api

اللعب المتعدد والشبكات. ENet ، و WebSocket ، و MultiplayerSpawner/Synchronizer ، و RPCs ، و Authority ، وبنية الخادم والعميل ، وأنظمة اللوبي ومزامنة الحالة.

24. performance_optimization

تحسين الأداء (Performance Optimization). التحليل (Profiling) ، تجميع الكائنات (Object Pooling) ، LOD ، و Culling ، والتمثيل المجمع (Batch Rendering) ، وتحسين GDScript ، وتقليل Draw Calls وتقنيات الألعاب بمعدل 60 هرتز.

25. level_generation_and_pcg

توليد المستويات و PCG. توليد الخرائط الإجرائي (Procedural Dungeon Generation) ، و Wave Function Collapse ، والتضاريس القائمة على الضوضاء (Noise) ، و Auto-TileMaps والبذور العشوائية القابلة لإعادة الإنتاج.


🛠️ أنشئ مهاراتك الخاصة

نظام المهارات قابل للتوسيع! يمكنك إنشاء ملفات .md خاصة بك في مجلد addons/gamedev_ai/skills/ لتعليم الذكاء الاصطناعي قواعد خاصة بمشروعك.

مثال: أنشئ ملفاً باسم my_art_style.md يحتوي على:

markdown
# قواعد الفن في الاستوديو الخاص بنا

- يجب أن تكون جميع الأصول 16x16 أو 32x32 بكسل.
- استخدم لوحة ألوان محدودة (32 لوناً كحد أقصى).
- تتطلب الرسوم المتحركة للشخصيات 4 إطارات على الأقل.
- سمِّ الأصول هكذا: type_name_action_frame.png

سيتبع الذكاء الاصطناعي هذه القواعد أثناء إنشاء أو تعديل أي أصل بصري في مشروعك.

نشر بموجب ترخيص MIT.