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Les 25 compétences intégrées (Catalogue complet)

Gamedev AI n'est pas une IA générique qui s'appuie uniquement sur une mémoire entraînée sur Internet. Elle dispose de 25 modules d'expertise écrits spécifiquement pour Godot 4.6, qui sont automatiquement consultés lors des conversations pour s'assurer que le code généré suit les meilleures pratiques de l'industrie.

Ci-dessous, chacune des 25 compétences est détaillée avec son objectif et des exemples d'utilisation par l'IA.


📜 GDScript & Langage

1. gdscript_style_guide

Guide de style GDScript. Conventions de nommage (snake_case, PascalCase), organisation des fichiers, typage statique, ordre de déclaration et meilleures pratiques de formatage suivant le standard officiel de Godot.

2. gdscript_modern_features

Fonctionnalités modernes de GDScript. Lambdas, typage statique étendu, await, super(), enums typés, modèles match avancés et toutes les nouvelles fonctionnalités de GDScript 2.0+ qui ont remplacé la syntaxe héritée.

3. gdscript_deprecated

Fonctions GDScript obsolètes. Liste complète des fonctions, méthodes et modèles supprimés ou remplacés entre Godot 3 et Godot 4. L'IA consulte cette compétence pour ne jamais suggérer de code obsolète.

4. gdscript_recipes_and_patterns

Recettes et modèles GDScript. Solutions prêtes à l'emploi aux problèmes courants : singleton, object pooling, injection de dépendances, observateur et implémentations idiomatiques en GDScript.

5. gdscript_signals_and_tweens

Signaux et Tweens. Guide approfondi sur le système de signaux de Godot 4, SceneTreeTween, création d'animations procédurales, chaînage de tweens et meilleures pratiques de découplage avec les signaux.


🏗️ Architecture & Structure

6. common_architectures

Architectures de jeu courantes. Modèles architecturaux tels que Entité-Composant, MVC pour les jeux, Service Locator, Event Bus et comment structurer des projets Godot à moyenne/grande échelle.

7. project_structure_guidelines

Directives de structure de projet. Organisation idéale des dossiers (src/, assets/, ui/, autoloads/), conventions de nommage des fichiers, autoloads vs injection de dépendances, et quand utiliser chaque approche.

8. state_machine_implementation

Implémentation de machine à états. Modèle de machine à états avec des nœuds enfants, transitions propres, états hiérarchiques et intégration avec AnimationTree pour les personnages complexes.


🎮 Systèmes de Jeu

9. inventory_and_item_systems

Systèmes d'inventaire et d'objets. Architecture d'inventaire basée sur les Ressources, emplacements (slots), empilage, glisser-déposer d'objets, sérialisation pour les sauvegardes de jeu et interface d'inventaire réactive.

10. quest_and_dialogue_systems

Systèmes de quêtes et de dialogues. Implémentation d'arbres de dialogue, système de quêtes avec états (actif/terminé/échoué), PNJ, conditions de progression et intégration de l'interface utilisateur.

11. save_system_and_persistence

Système de sauvegarde et persistance. Sérialisation complète de l'état du jeu en JSON/binaire, sauvegarde automatique, emplacements multiples, versionnage des sauvegardes et migration entre versions.

12. data_management_and_crafting

Gestion des données et artisanat. Systèmes d'artisanat avec des recettes basées sur les Ressources, bases de données d'objets, tables de butin (loot tables) et équilibrage de l'économie du jeu.


🕹️ Mécaniques & Physique

13. physics_and_collision_handling

Physique et collisions. Configuration des calques/masques (layer/mask), CharacterBody2D/3D, RigidBody, raycasting, zones de détection et résolution des problèmes de physique courants.

14. input_handling_and_remapping

Gestion des entrées et remappage. InputMap, actions personnalisées, prise en charge des manettes/claviers/tactile, remappage au moment de l'exécution, mise en mémoire tampon des entrées et zones mortes.

15. ai_and_pathfinding

IA et Pathfinding. NavigationServer2D/3D, NavigationAgent, évitement, arbres de comportement simplifiés, poursuite, patrouille et IA ennemie basée sur les états.


🎨 Visuels & Audio

16. shaders_and_vfx

Shaders et VFX. Shaders Godot Shading Language, effets de dissolution, contour (outline), distorsion, particules GPU, traînées (trails) et techniques VFX pour les jeux 2D et 3D.

17. post_processing_and_environment

Post-traitement et environnement. WorldEnvironment, glow, brouillard, SSAO, SSR, tonemap, correction des couleurs et configuration d'environnement cinématique.

18. animation_and_cutscenes

Animation et cinématiques. AnimationPlayer, AnimationTree, espaces de mélange (blend spaces), machines à états d'animation, cinématiques AnimationPlayer et transitions fluides.

19. audio_management_best_practices

Gestion de l'audio. AudioBus, AudioStreamPlayer2D/3D, pooling d'effets sonores, musique adaptative, fondu enchaîné (crossfade), mixage et organisation du système audio.


🖥️ Interface & Plateforme

20. ui_ux_patterns

Modèles UI/UX. Menus réactifs, HUD, thèmes globaux, navigation au gamepad, transitions d'écran, pop-ups et meilleures pratiques UI dans Godot.

21. mobile_and_resolution_scaling

Mobiles et mise à l'échelle de la résolution. Configuration du mode d'étirement (stretch mode), rapport d'aspect (aspect ratio), entrée tactile, joystick virtuel, optimisations mobiles et tests multi-résolutions.

22. localization_and_i18n

Localisation et i18n. Système de traduction avec .csv/.po, TranslationServer, changement de langue au moment de l'exécution, formatage des nombres/dates et prise en charge du RTL (Right-to-Left).


🌐 Multijoueur & Performance

23. multiplayer_and_networking_api

Multijoueur et réseau. ENet, WebSocket, MultiplayerSpawner/Synchronizer, RPCs, autorité, architecture client-serveur, systèmes de lobby et synchronisation d'état.

24. performance_optimization

Optimisation des performances. Profilage (profiling), pooling d'objets, LOD, culling, rendu par lots (batch rendering), optimisation GDScript, réduction des appels de dessin (draw calls) et techniques pour les jeux à 60 Hz.

25. level_generation_and_pcg

Génération de niveaux et PCG. Génération procédurale de donjons, wave function collapse, terrain basé sur le bruit, TileMap automatique et graines aléatoires reproductibles.


🛠️ Créer vos propres compétences

Le système de compétences est extensible ! Vous pouvez créer vos propres fichiers .md dans le dossier addons/gamedev_ai/skills/ pour enseigner à l'IA les règles spécifiques de votre projet.

Exemple : Créez un fichier nommé mon_style_artistique.md avec :

markdown
# Règles artistiques de notre studio

- Tous les sprites doivent avoir une résolution de 16x16 ou 32x32 pixels.
- Utilisez une palette de couleurs limitée (max 32 couleurs).
- Les animations de personnages doivent comporter au moins 4 images.
- Nommez les sprites comme ceci : type_nom_action_image.png

L'IA suivra ces règles chaque fois qu'elle créera ou modifiera des actifs visuels dans votre projet.

Publié sous licence MIT.