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Die 25 integrierten Skills (Vollständiger Katalog)

Gamedev AI ist keine generische KI, die sich nur auf ein aus dem Internet trainiertes Gedächtnis verlässt. Sie verfügt über 25 Expertenmodule, die speziell für Godot 4.6 geschrieben wurden. Diese werden bei Gesprächen automatisch konsultiert, um sicherzustellen, dass der generierte Code den besten Industriestandards entspricht.

Im Folgenden werden alle 25 Skills mit ihrem Zweck und Beispielen für die Nutzung durch die KI aufgeführt.


📜 GDScript & Sprache

1. gdscript_style_guide

GDScript Style Guide. Benennungskonventionen (snake_case, PascalCase), Dateiorganisation, statische Typisierung, Deklarationsreihenfolge und Best Practices für die Formatierung nach offiziellem Godot-Standard.

2. gdscript_modern_features

Moderne GDScript-Features. Lambdas, erweiterte statische Typisierung, await, super(), typisierte Enums, fortgeschrittene match-Pattern und alle neuen GDScript 2.0+ Funktionen, die veraltete Syntax ersetzt haben.

3. gdscript_deprecated

Veraltete GDScript-Funktionen. Vollständige Liste der Funktionen, Methoden und Pattern, die zwischen Godot 3 und Godot 4 entfernt oder ersetzt wurden. Die KI konsultiert diesen Skill, um niemals veralteten Code vorzuschlagen.

4. gdscript_recipes_and_patterns

GDScript-Rezepte und Pattern. Vorgefertigte Lösungen für gängige Probleme: Singleton, Object Pooling, Dependency Injection, Observer und idiomatische Implementierungen in GDScript.

5. gdscript_signals_and_tweens

Signale und Tweens. Tiefgreifender Leitfaden zum Signalsystem von Godot 4, SceneTreeTween, Erstellung prozeduraler Animationen, Tween-Chaining und Best Practices für Entkopplung mittels Signalen.


🏗️ Architektur & Struktur

6. common_architectures

Gängige Spielarchitekturen. Architekturmuster wie Entity-Component, MVC für Spiele, Service Locator, Event Bus und wie man Godot-Projekte mittlerer bis großer Größe strukturiert.

7. project_structure_guidelines

Richtlinien zur Projektstruktur. Ideale Ordnerorganisation (src/, assets/, ui/, autoloads/), Dateibenennungskonventionen, Autoloads vs. Dependency Injection und wann welcher Ansatz zu wählen ist.

8. state_machine_implementation

Implementation von State Machines. State-Machine-Pattern mit Child-Nodes, saubere Übergänge, hierarchische Zustände und Integration mit AnimationTree für komplexe Charaktere.


🎮 Spielsysteme

9. inventory_and_item_systems

Inventar- und Item-Systeme. Ressourcen-basierte Inventar-Architektur, Slots, Stacking, Drag & Drop von Items, Serialisierung für Spielstände und reaktives Inventar-UI.

10. quest_and_dialogue_systems

Quest- und Dialogsysteme. Implementierung von Dialogbäumen, Quest-System mit Zuständen (aktiv/abgeschlossen/fehlgeschlagen), NPCs, Fortschrittsbedingungen und UI-Anbindung.

11. save_system_and_persistence

Save-System und Persistenz. Vollständige Serialisierung des Spielstatus in JSON/Binär, Auto-Save, mehrere Speicherplätze, Versionierung von Spielständen und Migration bei Updates.

12. data_management_and_crafting

Datenmanagement und Crafting. Crafting-Systeme mit Ressourcen-basierten Rezepten, Item-Datenbanken, Loot-Tabellen und Balancing der Spielökonomie.


🕹️ Mechanik & Physik

13. physics_and_collision_handling

Physik und Kollisionsabfrage. Konfiguration von Layern/Masken, CharacterBody2D/3D, RigidBody, Raycasting, Detektionsbereiche und Behebung gängiger Physikprobleme.

14. input_handling_and_remapping

Eingabeverarbeitung und Remapping. InputMap, benutzerdefinierte Aktionen, Unterstützung für Gamepad/Tastatur/Touch, Remapping zur Laufzeit, Input-Buffering und Deadzones.

15. ai_and_pathfinding

KI und Pathfinding. NavigationServer2D/3D, NavigationAgent, Hindernisvermeidung (Avoidance), vereinfachte Behavior Trees, Verfolgung, Patrouillen und Gegner-KI basierend auf Zuständen.


🎨 Visuelles & Audio

16. shaders_and_vfx

Shader und VFX. Godot Shading Language, Dissolve-Effekte, Outlines, Distorsion, GPU-Partikel, Trails und VFX-Techniken für 2D- und 3D-Spiele.

17. post_processing_and_environment

Post-Processing und Umgebung. WorldEnvironment, Glow, Fog, SSAO, SSR, Tonemapping, Farbkorrektur und filmische Umgebungs-Setups.

18. animation_and_cutscenes

Animationen und Cutscenes. AnimationPlayer, AnimationTree, Blend Spaces, Animations-Zustandsmaschinen, AnimationPlayer-Cutscenes und weiche Übergänge.

19. audio_management_best_practices

Audio-Management. AudioBus, AudioStreamPlayer2D/3D, Pooling von Soundeffekten, adaptive Musik, Crossfades, Abmischung und Organisation des Audiosystems.


🖥️ Interface & Plattform

20. ui_ux_patterns

UI/UX-Muster. Reaktive Menüs, HUD, globale Themes, Gamepad-Navigation, Bildschirmübergänge, Popups und Best Practices für UI in Godot.

21. mobile_and_resolution_scaling

Mobilgeräte und Resolution Scaling. Stretch-Modus-Konfiguration, Aspect Ratio, Touch-Eingabe, virtuelle Joysticks, Mobiloptimierungen und Multi-Auflösungs-Tests.

22. localization_and_i18n

Lokalisierung und i18n. Übersetzungssystem mit .csv/.po, TranslationServer, Sprachwechsel zur Laufzeit, Zahlen-/Datumsformatierung und Unterstützung von RTL (Right-to-Left).


🌐 Multiplayer & Performance

23. multiplayer_and_networking_api

Multiplayer und Networking. ENet, WebSocket, MultiplayerSpawner/Synchronizer, RPCs, Authority, Client-Server-Architektur, Lobbysysteme und Statussynchronisierung.

24. performance_optimization

Performance-Optimierung. Profiling, Object Pooling, LOD, Culling, Batch Rendering, GDScript-Optimierung, Reduzierung von Draw Calls und Techniken für 60Hz-Gaming.

25. level_generation_and_pcg

Levelgenerierung und PCG. Prozedurale Dungeon-Generierung, Wave Function Collapse, Noise-basiertes Terrain, Auto-TileMaps und reproduzierbare Random-Seeds.


🛠️ Eigene Skills erstellen

Das Skillsystem ist erweiterbar! Sie können eigene .md-Dateien im Ordner addons/gamedev_ai/skills/ erstellen, um der KI projektbezogene Regeln beizubringen.

Beispiel: Erstellen Sie eine Datei namens mein_art_style.md mit:

markdown
# Art-Regeln unseres Studios

- Alle Assets müssen 16x16 oder 32x32 Pixel groß sein.
- Nutze eine limitierte Palette (max 32 Farben).
- Charakter-Animationen brauchen mind. 4 Frames.
- Benenne Sprites so: typ_name_aktion_frame.png

Die KI wird diese Regeln bei jeder Erstellung oder Änderung visueller Assets in Ihrem Projekt befolgen.

Veröffentlicht unter der MIT-Lizenz.