Skip to content

As 25 Skills Embutidas (Catálogo Completo)

O Gamedev AI não é uma IA genérica que depende apenas da memória treinada na internet. Ele conta com 25 módulos de expertise escritos especificamente para Godot 4.6, que são consultados automaticamente durante as conversas para garantir que o código gerado siga as melhores práticas da indústria.

Abaixo, cada uma das 25 Skills é detalhada com seu propósito e exemplos de quando a IA as utiliza.


📜 GDScript & Linguagem

1. gdscript_style_guide

Guia de Estilo GDScript. Convenções de nomenclatura (snake_case, PascalCase), organização de arquivos, tipagem estática, ordem de declarações e boas práticas de formatação seguindo o padrão oficial do Godot.

2. gdscript_modern_features

Funcionalidades Modernas do GDScript. Lambdas, tipagem estática expandida, await, super(), enums tipados, match patterns avançados e todas as novidades do GDScript 2.0+ que substituíram sintaxes antigas.

3. gdscript_deprecated

Funções Deprecadas do GDScript. Lista completa de funções, métodos e padrões que foram removidos ou substituídos entre Godot 3 e Godot 4. A IA consulta esta skill para nunca sugerir código obsoleto.

4. gdscript_recipes_and_patterns

Receitas e Padrões de GDScript. Soluções prontas para problemas comuns: singleton pattern, object pooling, dependency injection, observer pattern e implementações idiomáticas em GDScript.

5. gdscript_signals_and_tweens

Sinais e Tweens. Guia aprofundado sobre o sistema de sinais do Godot 4, SceneTreeTween, criação de animações procedurais, encadeamento de tweens e boas práticas de desacoplamento com sinais.


🏗️ Arquitetura & Estrutura

6. common_architectures

Arquiteturas Comuns de Jogos. Padrões arquiteturais como Entity-Component, MVC para jogos, Service Locator, Event Bus e como estruturar projetos Godot de médio e grande porte.

7. project_structure_guidelines

Diretrizes de Estrutura de Projeto. Organização ideal de pastas (src/, assets/, ui/, autoloads/), convenções de nomes de arquivos, autoloads vs. dependency injection e quando usar cada abordagem.

8. state_machine_implementation

Implementação de Máquinas de Estados. Padrão de máquina de estados com nós filhos, transições limpas, estados hierárquicos e integração com AnimationTree para personagens complexos.


🎮 Sistemas de Jogo

9. inventory_and_item_systems

Sistemas de Inventário e Itens. Arquitetura de inventários baseada em Resources, slots, stacking, drag & drop de itens, serialização para save games e UI de inventário responsiva.

10. quest_and_dialogue_systems

Sistemas de Quest e Diálogo. Implementação de árvores de diálogo, sistema de missões com estados (ativa/completa/falha), NPCs, condições de progresso e integração com UI.

11. save_system_and_persistence

Sistema de Save e Persistência. Serialização completa de game state em JSON/binário, auto-save, múltiplos slots, versionamento de saves e migração entre versões.

12. data_management_and_crafting

Gestão de Dados e Crafting. Sistemas de crafting com receitas baseadas em Resources, bancos de dados de itens, tabelas de loot e balanceamento de economia de jogo.


🕹️ Mecânicas & Física

13. physics_and_collision_handling

Física e Colisão. Configuração de collision layers/masks, CharacterBody2D/3D, RigidBody, raycasting, áreas de detecção e resolução de problemas comuns de física.

14. input_handling_and_remapping

Input e Remapeamento. InputMap, ações customizadas, suporte a gamepad/teclado/touch, remapeamento em runtime, input buffering e dead zones.

15. ai_and_pathfinding

IA e Pathfinding. NavigationServer2D/3D, NavigationAgent, avoidance, behavior trees simplificadas, perseguição, patrulha e IA de inimigos com estados.


🎨 Visual & Áudio

16. shaders_and_vfx

Shaders e Efeitos Visuais. Shaders em Godot Shading Language, efeitos de dissolve, outline, distorção, partículas GPU, trails e técnicas de VFX para jogos 2D e 3D.

17. post_processing_and_environment

Pós-Processamento e Ambiente. WorldEnvironment, glow, fog, SSAO, SSR, tonemap, color correction e configuração de ambientes cinematográficos.

18. animation_and_cutscenes

Animação e Cutscenes. AnimationPlayer, AnimationTree, blend spaces, state machines de animação, cutscenes com AnimationPlayer e transições suaves.

19. audio_management_best_practices

Gerenciamento de Áudio. AudioBus, AudioStreamPlayer2D/3D, pool de efeitos sonoros, música adaptativa, crossfade, mixagem e organização do sistema de áudio.


🖥️ Interface & Plataforma

20. ui_ux_patterns

Padrões de UI/UX. Menus responsivos, HUD, themes globais, focus navigation para gamepad, transições de tela, pop-ups e melhores práticas de UI no Godot.

21. mobile_and_resolution_scaling

Mobile e Escalamento de Resolução. Configuração de stretch mode, aspect ratio, touch input, virtual joystick, otimizações para mobile e testes multi-resolução.

22. localization_and_i18n

Localização e Internacionalização. Sistema de traduções com .csv/.po, TranslationServer, troca de idioma em runtime, formatação de números/datas e RTL support.


🌐 Multiplayer & Performance

23. multiplayer_and_networking_api

Multiplayer e Networking. ENet, WebSocket, MultiplayerSpawner/Synchronizer, RPCs, authority, client-server architecture, lobby systems e sincronização de estado.

24. performance_optimization

Otimização de Performance. Profiling, object pooling, LOD, culling, batch rendering, otimização de GDScript, redução de draw calls e técnicas para jogos 60fps.

25. level_generation_and_pcg

Geração de Levels e Procedural Content. Geração procedural de dungeons, wave function collapse, noise-based terrain, TileMap automático e sementes aleatórias reproduzíveis.


🛠️ Criando Suas Próprias Skills

O sistema de Skills é extensível! Você pode criar seus próprios arquivos .md na pasta addons/gamedev_ai/skills/ para ensinar à IA as regras específicas do seu projeto.

Exemplo: Crie um arquivo chamado meu_estilo_de_arte.md com:

markdown
# Regras de Arte do Nosso Estúdio

- Todos os sprites devem ter resolução 16x16 ou 32x32
- Usar paleta de cores limitada (máximo 32 cores)
- Animações de personagem devem ter no mínimo 4 frames
- Nomear sprites como: tipo_nome_acao_frame.png

A IA passará a seguir essas regras sempre que criar ou modificar assets visuais no seu projeto.

Lançado sob a Licença MIT.