Skip to content

25 Keahlian Bawaan (Katalog Lengkap)

Gamedev AI bukan sekadar AI standar dengan memori hasil pelatihan dari internet. Ia memiliki 25 modul ahli yang ditulis khusus untuk Godot 4.6. Modul-modul ini diakses secara otomatis selama percakapan untuk memastikan bahwa kode yang dihasilkan memenuhi standar industri terbaik.

Berikut adalah semua 25 keahlian beserta tujuannya dan contoh penggunaan AI.


📜 GDScript dan Bahasa

1. gdscript_style_guide

Panduan Gaya GDScript. Konvensi penamaan (snake_case, PascalCase), organisasi file, pengetikan statis (Static Typing), urutan deklarasi, dan praktik terbaik pemformatan sesuai dengan standar resmi Godot.

2. gdscript_modern_features

Fitur Modern GDScript. Lambda, pengetikan statis yang ditingkatkan, await, super(), enum yang diketik (Typed Enums), pola match tingkat lanjut, dan semua fungsi baru GDScript 2.0+ yang menggantikan sintaks lama.

3. gdscript_deprecated

Fitur GDScript yang Usang. Daftar lengkap fungsi, metode, dan pola yang telah dihapus atau diganti antara Godot 3 dan Godot 4. AI berkonsultasi dengan keahlian ini untuk tidak pernah menyarankan kode yang sudah ketinggalan zaman.

4. gdscript_recipes_and_patterns

Resep dan Pola GDScript. Solusi siap pakai untuk masalah umum: singleton, object pooling, dependency injection, observer, dan implementasi yang khas untuk GDScript.

5. gdscript_signals_and_tweens

Signal dan Tween. Panduan mendalam tentang sistem signal Godot 4, SceneTreeTween, pembuatan animasi prosedural, perangkaian tween, dan pemutusan hubungan melalui signal.


🏗️ Arsitektur dan Struktur

6. common_architectures

Arsitektur Game Umum. Pola seperti Entity-Component, MVC untuk game, Service Locator, Event Bus, dan cara menyusun proyek menengah dan besar di Godot.

7. project_structure_guidelines

Rekomendasi Struktur Proyek. Organisasi folder yang ideal (src/, assets/, ui/, autoloads/), konvensi penamaan file, Autoload vs Dependency Injection, dan kapan harus memilih masing-masing opsi.

8. state_machine_implementation

Implementasi State Machine. Pola state machine dengan node anak (Child Nodes), transisi yang bersih, status hierarkis, dan integrasi dengan AnimationTree untuk karakter yang kompleks.


🎮 Sistem Game

9. inventory_and_item_systems

Sistem Inventaris dan Barang. Arsitektur inventaris berbasis sumber daya (Resource), slot, penumpukan (Stacking), drag-and-drop barang, serialisasi untuk penyimpanan, dan antarmuka inventaris interaktif.

10. quest_and_dialogue_systems

Sistem Quest dan Dialog. Implementasi pohon dialog, sistem quest dengan status (aktif/selesai/gagal), NPC, kondisi progres, dan hubungan dengan antarmuka (UI).

11. save_system_and_persistence

Sistem Penyimpanan dan Persistensi (Persistence). Serialisasi lengkap status game ke JSON/Binary, penyimpanan otomatis, beberapa slot untuk penyimpanan, versi penyimpanan, dan migrasi saat pembaruan.

12. data_management_and_crafting

Manajemen Data dan Kerajinan (Crafting). Sistem kerajinan dengan resep berbasis sumber daya, basis data barang, tabel loot, dan penyeimbangan ekonomi game.


🕹️ Mekanika dan Fisika

13. physics_and_collision_handling

Fisika dan Penanganan Tabrakan. Pengaturan layer/mask (Layers/Masks), CharacterBody2D/3D, RigidBody, Raycasting, area deteksi, dan solusi untuk masalah fisika umum.

14. input_handling_and_remapping

Penanganan Input dan Pemetaan Ulang. InputMap, tindakan kustom, dukungan pengontrol/keyboard/layar sentuh, pemetaan ulang tombol saat dijalankan, buffering input (Input Buffering), dan deadzone.

15. ai_and_pathfinding

AI dan Pencarian Jalur. NavigationServer2D/3D, NavigationAgent, penghindaran rintangan, pohon perilaku yang disederhanakan, pengejaran, patroli, dan AI musuh berbasis status.


🎨 Visual dan Suara

16. shaders_and_vfx

Shader dan VFX. Bahasa shader Godot, efek melarutkan, garis tepi, distorsi, GPU partikel, dan efek visual untuk game 2D dan 3D.

17. post_processing_and_environment

Pasca-pemrosesan dan Lingkungan. WorldEnvironment, glow, kabut (Fog), SSAO, SSR, tone mapping, koreksi warna, dan pengaturan lingkungan sinematik.

18. animation_and_cutscenes

Animasi dan Cutscene. AnimationPlayer, AnimationTree, blend spaces, state machine animasi, transisi halus, dan cutscene melalui AnimationPlayer.

19. audio_management_best_practices

Praktik Terbaik Manajemen Audio. AudioBus, AudioStreamPlayer2D/3D, pooling efek suara, musik adaptif, crossfade, pencampuran, dan organisasi sistem audio.


🖥️ Antarmuka dan Platform

20. ui_ux_patterns

Pola UI/UX. Menu interaktif, HUD, tema global, navigasi dengan pengontrol, transisi antar layar, jendela pop-up, dan praktik antarmuka terbaik di Godot.

21. mobile_and_resolution_scaling

Perangkat Seluler dan Penskalaan Resolusi. Pengaturan mode peregangan, rasio aspek, input sentuh, joystick virtual, optimalisasi untuk perangkat seluler, dan pengujian berbagai resolusi.

22. localization_and_i18n

Lokalisasi dan Internasionalisasi (i18n). Sistem penerjemahan menggunakan .csv/.po, TranslationServer, penggantian bahasa saat dijalankan, pemformatan angka/tanggal, dan dukungan RTL.


🌐 Multipemain dan Performa

23. multiplayer_and_networking_api

Multipemain dan Jaringan. ENet, WebSocket, MultiplayerSpawner/Synchronizer, RPC, otoritas (Authority), arsitektur klien-server, sistem lobi, dan sinkronisasi status.

24. performance_optimization

Optimalisasi Performa. Pemantauan performa (Profiling), object pooling, LOD, culling, batching penggambaran, optimalisasi GDScript, minimalisasi Draw Calls, dan teknik untuk game dengan 60 FPS.

25. level_generation_and_pcg

Pembuatan Level dan PCG. Pembuatan dungeon prosedural, Wave Function Collapse, lanskap berbasis noise, Auto-TileMaps, dan random seeds yang dapat direproduksi.


🛠️ Buat Keahlian Anda Sendiri

Sistem keahlian ini dapat diperluas! Anda dapat membuat file .md Anda sendiri di folder addons/gamedev_ai/skills/ untuk mengajarkan aturan proyek Anda kepada AI.

Contoh: Buat file my_art_style.md dengan isi:

markdown
# Aturan Artistik Studio Kami

- Semua aset harus berukuran 16x16 atau 32x32 piksel.
- Gunakan palet warna terbatas (maksimum 32 warna).
- Animasi karakter memerlukan minimal 4 bingkai (frame).
- Beri nama aset seperti ini: tipe_nama_tindakan_bingkai.png

AI akan mengikuti aturan ini saat membuat atau mengedit aset visual apa pun di proyek Anda.

Dirilis di bawah Lisensi MIT.