Skip to content

২৫টি বিল্ট-ইন দক্ষতা (সম্পূর্ণ ক্যাটালগ)

Gamedev AI কেবল ইন্টারনেট থেকে শেখা সাধারণ মেমরি সম্পন্ন কোনো সাধারণ AI নয়। এর রয়েছে ২৫টি বিশেষজ্ঞ মডিউল, যা বিশেষভাবে Godot 4.6 এর জন্য লেখা হয়েছে। কথোপকথনের সময় এগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে ব্যবহৃত হয় যাতে জেনারেট করা কোড ইন্ডাস্ট্রির সেরা মান নিশ্চিত করে।

সবগুলো ২৫টি দক্ষতার তালিকা তাদের উদ্দেশ্য এবং AI ব্যবহারের উদাহরণসহ নিচে দেওয়া হলো।


📜 GDScript এবং ভাষা

1. gdscript_style_guide

GDScript স্টাইল গাইড। অফিসিয়াল Godot স্ট্যান্ডার্ড অনুযায়ী নাম দেওয়ার নিয়ম (snake_case, PascalCase), ফাইল অর্গানাইজেশন, স্ট্যাটিক টাইপিং (Static Typing), ডিক্লারেশন অর্ডার এবং সেরা ফরম্যাটিং প্র্যাকটিস।

2. gdscript_modern_features

আধুনিক GDScript ফিচার। ল্যাম্বডাস (Lambdas), উন্নত স্ট্যাটিক টাইপিং, await, super(), টাইপড এনামস (Typed Enums), উন্নত match প্যাটার্ন এবং GDScript 2.0+ এর সমস্ত নতুন ফাংশন যা পুরনো সিনট্যাক্সকে প্রতিস্থাপন করেছে।

3. gdscript_deprecated

অপ্রচলিত GDScript ফিচার। Godot 3 এবং Godot 4 এর মধ্যে রিমুভ বা পরিবর্তন হওয়া ফাংশন, মেথড এবং প্যাটার্নের সম্পূর্ণ তালিকা। AI এটি নিয়মিত চেক করে যাতে সে কোনো পুরনো বা অকেজো কোড সাজেশন না দেয়।

4. gdscript_recipes_and_patterns

GDScript রেসিপি এবং প্যাটার্ন। সাধারণ সমস্যার তৈরি করা সমাধান: সিঙ্গলটন (Singletons), অবজেক্ট পুলিং (Object Pooling), ডিপেন্ডেন্সি ইনজেকশন (Dependency Injection), অবজারভার (Observer) এবং GDScript এর জন্য আদর্শ ইমপ্লিমেন্টেশন।

5. gdscript_signals_and_tweens

সিগন্যাল এবং টুইন (Signals and Tweens)। Godot 4 এর সিগন্যাল সিস্টেমের গভীর গাইড, SceneTreeTween, প্রোসিডুরাল অ্যানিমেশন তৈরি করা, টুইন চেইনিং এবং সিগন্যালের মাধ্যমে ডিকাপলিং।


🏗️ আর্কিটেকচার এবং কাঠামো

6. common_architectures

সাধারণ গেম আর্কিটেকচার। এন্টিটি-কম্পোনেন্ট (Entity-Component), গেমের জন্য MVC, সার্ভিস লোকেটর (Service Locator), ইভেন্ট বাস (Event Bus) এবং Godot এ মাঝারি ও বড় প্রজেক্ট স্ট্রাকচার করার উপায়।

7. project_structure_guidelines

প্রজেক্ট স্ট্রাকচারের নির্দেশিকা। আদর্শ ফোল্ডার অর্গানাইজেশন (src/, assets/, ui/, autoloads/), ফাইল নেমিং কনভেনশন, অটোলোড বনাম ডিপেন্ডেন্সি ইনজেকশন এবং কোনটি কখন ব্যবহার করতে হবে।

8. state_machine_implementation

স্টেট মেশিন (State Machine) ইমপ্লিমেন্টেশন। চাইল্ড নোড ভিত্তিক স্টেট মেশিন প্যাটার্ন, ক্লিন ট্রানজিশন, হায়ারার্কিকাল স্টেটস এবং জটিল ক্যারেক্টারের জন্য AnimationTree ইমপ্লিমেন্টেশন।


🎮 গেম সিস্টেমসমূহ

9. inventory_and_item_systems

ইনভেন্টরি এবং আইটেম সিস্টেম। রিসোর্স (Resource) ভিত্তিক ইনভেন্টরি আর্কিটেকচার, স্লট (Slots), স্ট্যাকিং (Stacking), ড্র্যাগ-অ্যান্ড-ড্রপ, সেভ ফাইলের জন্য সিরিয়ালাইজেশন এবং ইন্টারঅ্যাক্টিভ UI।

10. quest_and_dialogue_systems

কোয়েস্ট এবং ডায়ালগ সিস্টেম। ডায়ালগ ট্রি ইমপ্লিমেন্টেশন, স্টেটসহ কোয়েস্ট সিস্টেম (active/completed/failed), NPC মেকানিক্স, প্রগ্রেস কন্ডিশন এবং ইন্টারফেসের সাথে সংযোগ।

11. save_system_and_persistence

সেভ সিস্টেম এবং পারসিস্টেন্স (Persistence)। গেমের স্টেট JSON/Binary তে সেভ করার পূর্ণাঙ্গ মেকানিজম, অটো-সেভ, মাল্টিপল সেভ স্লট, ভার্সনিং এবং আপডেটের সময় মাইগ্রেশন।

12. data_management_and_crafting

ডেটা ম্যানেজমেন্ট এবং ক্রাফটিং (Crafting)। রিসোর্স ভিত্তিক ক্রাফটিং রেসিপি, আইটেম ডাটাবেস, লুট টেবিল এবং গেম ইকোনমি ব্যালেন্সিং।


🕹️ মেকানিক্স এবং ফিজিক্স

13. physics_and_collision_handling

ফিজিক্স এবং কলিশন হ্যান্ডলিং। লেয়ার/মাস্ক (Layers/Masks) কনফিগারেশন, CharacterBody2D/3D, RigidBody, Raycasting, ডিটেকশন এরিয়া এবং সাধারণ ফিজিক্স সমস্যার সমাধান।

14. input_handling_and_remapping

ইনপুট হ্যান্ডলিং এবং রিম্যাপিং। InputMap ম্যানেজমেন্ট, কাস্টম অ্যাকশন, কন্ট্রোলার/কীবোর্ড/টাচ সাপোর্ট, রানটাইম রিম্যাপিং, ইনপুট বাফারিং (Input Buffering) এবং ডেডজোন সেটিংস।

15. ai_and_pathfinding

AI এবং পাথফাইন্ডিং। NavigationServer2D/3D, NavigationAgent, অবজেক্ট এভয়ডেন্স, সিম্পল বিহেভিয়ার ট্রি, চেজ, প্যাট্রোলিং এবং স্টেট-ভিত্তিক এনিমি AI।


🎨 ভিজ্যুয়াল এবং সাউন্ড

16. shaders_and_vfx

শেডার (Shaders) এবং VFX। Godot শেডার ল্যাঙ্গুয়েজ, ডিজলভ ইফেক্ট, আউটলাইন, ডিসটোরশন, GPU পার্টিকল এবং 2D/3D গেমের জন্য ভিজ্যুয়াল ইফেক্ট।

17. post_processing_and_environment

পোস্ট-প্রসেসিং এবং এনভায়রনমেন্ট। WorldEnvironment সেটিংস, গ্লো (Glow), ফগ (Fog), SSAO, SSR, টোনম্যাপিং, কালার কারেকশন এবং সিনেমাটিক এনভায়রনমেন্ট সেটিংস।

18. animation_and_cutscenes

অ্যানিমেশন এবং কাটসিন। AnimationPlayer, AnimationTree, ব্লেন্ড স্পেস (Blend Spaces), স্টেট মেশিন অ্যানিমেশন, স্মুথ ট্রানজিশন এবং AnimationPlayer এর মাধ্যমে কাটসিন তৈরি।

19. audio_management_best_practices

অডিও ম্যানেজমেন্টের সেরা অনুশীলন। AudioBus কনফিগারেশন, AudioStreamPlayer2D/3D, সউন্ড ইফেক্ট পুলিং, অ্যাডাপ্টিভ মিউজিক, ক্রস-ফেড এবং অডিও প্রজেক্ট অর্গানাইজেশন।


🖥️ ইন্টারফেস এবং প্ল্যাটফর্ম

20. ui_ux_patterns

UI/UX প্যাটার্ন। ইন্টারঅ্যাক্টিভ মেনু, HUD, গ্লোবাল থিম, কন্ট্রোলার নেভিগেশন, স্ক্রিন ট্রানজিশন, পপ-আপ এবং Godot-এর জন্য আদর্শ ইন্টারফেস ডিজাইন।

21. mobile_and_resolution_scaling

মোবাইল এবং রেজোলিউশন স্কেলিং। স্ট্রেচ মোড সেটিংস, অ্যাসপেক্ট রেশিও, টাচ ইনপুট, ভার্চুয়াল জয়স্টিক, মোবাইল অপ্টিমাইজেশন এবং বিভিন্ন রেজোলিউশনে টেস্টিং।

22. localization_and_i18n

লোকালাইজেশন এবং ইন্টারন্যাশনালাইজেশন (i18n)। .csv/.po ব্যবহার করে অনুবাদ সিস্টেম, TranslationServer, রানটাইমে ভাষা পরিবর্তন, নাম্বার/ডেট ফরম্যাটিং এবং RTL (ডান থেকে বামে লেখা) সাপোর্ট।


🌐 মাল্টিপ্লেয়ার এবং পারফরম্যান্স

23. multiplayer_and_networking_api

মাল্টিপ্লেয়ার এবং নেটওয়ার্কিং। ENet, WebSocket, MultiplayerSpawner/Synchronizer, RPC কল, অথরিটি (Authority) ম্যানেজমেন্ট, ক্লায়েন্ট-সার্ভার আর্কিটেকচার এবং স্টেট সিঙ্ক্রোনাইজেশন।

24. performance_optimization

পারফরম্যান্স অপ্টিমাইজেশন (Performance Optimization)। প্রোফাইলিং, অবজেক্ট পুলিং, LOD, কুলিং (Culling), ড্র কল কমানো, GDScript অপ্টিমাইজেশন এবং ৬০ FPS নিশ্চিত করার টেকনিক।

25. level_generation_and_pcg

লেভেল জেনারেশন এবং PCG। প্রোসিডুরাল ডানজিয়ন জেনারেশন, Wave Function Collapse, নয়েজ-ভিত্তিক ল্যান্ডস্কেপ, অটো-টাইল ম্যাপ এবং পুনরুৎপাদনযোগ্য র‍্যান্ডম সিড (Seeds)।


🛠️ আপনার নিজস্ব দক্ষতা তৈরি করুন

এই স্কিল সিস্টেমটি প্রসারণযোগ্য (Extensible)! আপনি AI কে আপনার প্রজেক্টের নির্দিষ্ট নিয়ম শেখাতে addons/gamedev_ai/skills/ ফোল্ডারে নিজস্ব .md ফাইল তৈরি করতে পারেন।

উদাহরণ: একটি my_art_style.md ফাইল তৈরি করুন যার বিষয়বস্তু হতে পারে:

markdown
# আমাদের স্টুডিওর আর্ট গাইডলাইন

- সমস্ত অ্যাসেট ১৬x১৬ অথবা ৩২x৩২ পিক্সেলের হতে হবে।
- সীমিত কালার প্যালেট ব্যবহার করুন (সর্বোচ্চ ৩২টি কালার)।
- ক্যারেক্টার অ্যানিমেশনে কমপক্ষে ৪টি ফ্রেম থাকতে হবে।
- অ্যাসেটের নাম এভাবে দিন: type_name_action_frame.png

আপনার প্রজেক্টের যেকোনো ভিজ্যুয়াল উপাদান রিফ্যাক্টর বা তৈরি করার সময় AI এই নিয়মগুলো অনুসরণ করবে।

MIT লাইসেন্সের অধীনে মুক্তি পেয়েছে।