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Alle KI-Tools (Tool Reference)

Gamedev AI verfügt über 34 integrierte Tools, die die KI während eines Gesprächs autonom aufrufen kann. Diese Tools sind der "mechanische Arm", der der KI die direkte Interaktion mit der Godot Engine ermöglicht. Jedes Tool ist unten nach Kategorien gruppiert beschrieben.

🔧 Scripts (Code-Erstellung und -Edition)

create_script

Erstellt eine neue GDScript-Datei (.gd) am angegebenen Pfad mit dem bereitgestellten Inhalt. Die KI nutzt dieses Tool, um Scripts von Grund auf zu generieren.

  • Parameter: path (res://...), content (vollständiger GDScript-Code)

edit_script

Ersetzt den gesamten Inhalt eines bestehenden Scripts durch eine neue Version. Die KI liest die Datei zuerst, um sicherzustellen, dass sie die neueste Version hat.

  • Parameter: path, content
  • ⚠️ Veraltet zugunsten von patch_script für punktuelle Änderungen.

patch_script

Punktuelle Änderung (Surgical Edit): Sucht nach einem exakten Code-Block im Script und ersetzt nur diesen Ausschnitt durch den neuen Inhalt. Ideal für kleine Fixes, ohne die gesamte Datei neu zu schreiben.

  • Parameter: path, search_content (exakter zu suchender Block), replace_content (neuer Block)

replace_selection

Ersetzt den aktuell markierten Text im Godot Script Editor. Funktioniert in Verbindung mit Schnellaktions-Buttons (Refactor, Fix, Explain).

  • Parameter: text (neuer Code zum Ersetzen der Markierung)

view_file_outline

Gibt die Struktur eines Scripts ohne den vollen Code zurück: class_name, extends, Funktionen, Signale, Exports, Enums, Inner Classes und Konstanten mit Zeilennummern.

  • Parameter: path

🌳 Nodes (Scene Tree Manipulation)

add_node

Fügt der im Editor geöffneten Szene einen neuen Node hinzu. Kann jeden Godot Node-Typ erstellen (Node2D, CharacterBody3D, Label, Button etc.).

  • Parameter: parent_path (nutze . für den Root), type (Node-Klasse), name, script_path (optional)

remove_node

Entfernt einen Node aus dem aktuellen Scene Tree. Erfordert eine Bestätigung des Benutzers, da dies eine destruktive Aktion ist.

  • Parameter: node_path

set_property

Setzt eine Eigenschaft an einem Scene Node (Position, Größe, Text, Farbe etc.). Akzeptiert Zahlen, Vektoren, Farben und Strings.

  • Parameter: node_path, property, value

set_theme_override

Setzt einen Theme-Override an einem Control Node (Schriftgröße, Schriftfarbe, Style).

  • Parameter: node_path, override_type (color/constant/font/font_size/stylebox), name, value

connect_signal

Verbindet das Signal eines sendenden Nodes mit der Methode eines empfangenden Nodes in der aktuellen Szene.

  • Parameter: source_path, signal_name, target_path, method_name, binds (optional), flags (optional)

disconnect_signal

Trennt ein zuvor verbundenes Signal zwischen zwei Nodes.

  • Parameter: source_path, signal_name, target_path, method_name

attach_script

Hängt ein bestehendes GDScript an einen Node in der Szene an.

  • Parameter: node_path, script_path

analyze_node_children

Gibt einen detaillierten Dump des Sub-Trees eines spezifischen Nodes in der editierten Szene zurück. Nützlich zur Erkundung tiefer Hierarchien.

  • Parameter: node_path, max_depth (Standard: 5)

📂 Dateien und Projekt

read_file

Liest den vollständigen Inhalt einer beliebigen Projektdatei.

  • Parameter: path

list_dir

Listet den Inhalt eines Projektverzeichnisses auf.

  • Parameter: path

find_file

Sucht nach einer Projektdatei anhand des Namens (Partial Match).

  • Parameter: pattern

remove_file

Löscht eine Datei oder ein Verzeichnis aus dem Projekt. Erfordert Bestätigung.

  • Parameter: path

move_files_batch

Verschiebt oder benennt mehrere Dateien/Verzeichnisse in einer einzigen Batch-Operation um. Aktualisiert automatisch alle internen Godot-Referenzen (.tscn, .tres).

  • Parameter: moves (Dictionary, das alte Pfade auf neue mappt)

create_scene

Erstellt eine neue Szenendatei (.tscn) und öffnet sie im Editor.

  • Parameter: path, root_type, root_name

instance_scene

Instanziiert eine bestehende .tscn-Szene als Kind eines anderen Nodes in der aktuellen Szene.

  • Parameter: parent_path, scene_path, name

create_resource

Erstellt eine neue Resource-Datei (.tres). Nützlich für Assets wie Items, Stats oder benutzerdefinierte Konfigurationen.

  • Parameter: path, type, properties (optional)

🔍 Suche und Analyse

Sucht nach Text innerhalb von Projektdateien. Gibt gefundene Zeilen mit Pfad und Zeilennummer zurück.

  • Parameter: query, include (Erweiterungsfilter, optional), max_results (Standard: 20)

search_in_files

Sucht per Regex in allen Projekt-.gd-Dateien nach Variablen, Funktionen oder spezifischer Logik.

  • Parameter: pattern (Regulärer Ausdruck)

get_class_info

Gibt detaillierte Informationen über eine Godot-Klasse (Engine oder Custom) zurück: Basisklasse, Properties, Methoden und Signale.

  • Parameter: class_name

capture_editor_screenshot

Erstellt einen Screenshot des gesamten Godot-Editor-Fensters und hängt ihn automatisch an den nächsten Prompt für eine visuelle Analyse an.


🧠 Memory und Wissen

save_memory

Speichert einen persistenten Fakt in der Projekt-Memory, der in allen zukünftigen Chat-Sitzungen verfügbar ist.

  • Parameter: category (architecture/convention/preference/bug_fix/project_info), content

list_memories

Listet alle für dieses Projekt gespeicherten persistenten Fakten auf.

delete_memory

Löscht einen spezifischen Memory-Fakt anhand seiner ID.

  • Parameter: id

read_skill

Liest eine Skill-Dokumentationsdatei aus der internen Bibliothek der KI, um vor der Programmierung Best Practices zu lernen.

  • Parameter: skill_name

🗄️ Vector Database (RAG)

index_codebase

Indexiert das gesamte Projekt (.gd) in eine lokale Vektor-Datenbank für die semantische Suche. Muss vor der Nutzung von semantic_search ausgeführt werden.

Führt eine semantische Vektorsuche auf der indexierten Codebasis durch, um hochrelevante Code-Schnipsel basierend auf der Bedeutung (nicht nur auf exaktem Textmatch) zu finden.

  • Parameter: query

🧪 Tests

run_tests

Führt ein Testskript oder einen Befehl aus. Nützlich zur Überprüfung von Änderungen mit GUT, GdUnit4 oder benutzerdefinierten Testskripten.

  • Parameter: test_script_path (optional)

🛡️ Audit

audit_scene

Führt ein architektonisches Audit der aktuell geöffneten Szene durch und sucht nach verwaisten Nodes, fehlenden Skripten oder Leistungswarnungen.

audit_script

Führt ein statisches Analyse-Audit einer spezifischen GDScript-Datei durch, um schlechte Praktiken, potenzielle Bugs oder Syntaxwarnungen zu finden.

  • Paraméter: path

Veröffentlicht unter der MIT-Lizenz.