所有 AI 工具 (Tool Reference)
Gamedev AI 拥有 34 个内置工具,AI 可以在对话中自主调用。这些工具是 AI 直接与 Godot 引擎交互的“机械臂”,下面按类别详细介绍了每个工具。
🔧 脚本 (代码创建与编辑)
create_script
在指定路径创建一个新的 GDScript 文件 (.gd),并包含所提供的内。AI 使用此工具从头开始生成脚本。
- 参数:
path(res://...),content(完整的 GDScript 代码)
edit_script
用新版本替换现有脚本的全部内容。AI 首先读取文件以确保拥有最新版本。
- 参数:
path,content - ⚠️ 已弃用,建议针对特定局部修复使用
patch_script。
patch_script
局部修改 (Surgical Edit): 在脚本中搜索精确的代码块,并仅用新内容替换该部分,而无需重写整个文件。适用于小型修复。
- 参数:
path,search_content(搜索的精确块),replace_content(新块)
replace_selection
替换 Godot 脚本编辑器中当前突出的文本。与快速操作按钮(重构、修复、解释)配合使用。
- 参数:
text(用于替换选定内容的新代码)
view_file_outline
返回不带完整代码的脚本结构:class_name, extends, 函数、信号、Exports、枚举、内联类以及带行号的常量。
- 参数:
path
🌳 节点 (场景树操作)
add_node
在编辑器中打开的场景中添加一个新节点。可以创建任何 Godot 节点类型(Node2D, CharacterBody3D, Label, Button 等)。
- 参数:
parent_path(根节点使用.),type(节点类),name,script_path(可选)
remove_node
从当前场景树中移除一个节点。由于这是破坏性操作,需要用户确认。
- 参数:
node_path
set_property
设置场景节点上的一个属性(位置、大小、文本、颜色等)。接受数字、矢量、颜色和字符串。
- 参数:
node_path,property,value
set_theme_override
设置 Control 节点上的主题覆盖(字体大小、字体颜色、样式)。
- 参数:
node_path,override_type(color/constant/font/font_size/stylebox),name,value
connect_signal
将当前场景中发送节点的信号连接到接收节点的方法。
- 参数:
source_path,signal_name,target_path,method_name,binds(可选),flags(可选)
disconnect_signal
断开两个节点之间之前连接的信号。
- 参数:
source_path,signal_name,target_path,method_name
attach_script
将现有的 GDScript 附加到场景中的节点。
- 参数:
node_path,script_path
analyze_node_children
返回编辑场景中特定节点的子树的详细转储。对于探索深层层级非常有用。
- 参数:
node_path,max_depth(默认 5)
📂 文件与项目
read_file
读取任何项目文件的完整内容。
- 参数:
path
list_dir
列出项目目录的内容。
- 参数:
path
find_file
按名称搜索项目文件(部分匹配)。
- 参数:
pattern
remove_file
从项目中删除文件或目录。需要确认。
- 参数:
path
move_files_batch
在单个批量操作中移动多个文件/目录或重命名它们。自动更新所有内部 Godot 引用 (.tscn, .tres)。
- 参数:
moves(将旧路径映射到新路径的字典)
create_scene
创建一个新的场景文件 (.tscn) 并在编辑器中打开它。
- 参数:
path,root_type,root_name
instance_scene
在当前场景中将现有 .tscn 场景作为另一个节点的子节点实例化。
- 参数:
parent_path,scene_path,name
create_resource
创建一个新的资源文件 (.tres)。对于道具、统计数据或自定义配置等素材非常有用。
- 参数:
path,type,properties(可选)
🔍 搜索与分析
grep_search
在项目文件内部搜索文本。返回带路径和行号的匹配行。
- 参数:
query,include(扩展名过滤,可选),max_results(默认 20)
search_in_files
通过正则在所有项目 .gd 文件中搜索变量、函数或特定逻辑。
- 参数:
pattern(正则表达式)
get_class_info
返回关于 Godot 类(引擎或自定义)的详细信息:基类、属性、方法和信号。
- 参数:
class_name
capture_editor_screenshot
截取整个 Godot 编辑器窗口,并自动将其附加到下一个提示语中进行视觉分析。
🧠 记忆与知识
save_memory
在项目记忆中保存一个持久事实,该事实在未来的所有聊天会话中都可用。
- 参数:
category(architecture/convention/preference/bug_fix/project_info),content
list_memories
列出为此项目保存的所有持久事实。
delete_memory
根据 ID 删除特定的记忆事实。
- 参数:
id
read_skill
从 AI 的内部库中读取技能文档文件,以便在编程前学习最佳实践。
- 参数:
skill_name
🗄️ 矢量数据库 (RAG)
index_codebase
将整个项目 (.gd) 索引到本地矢量数据库中进行语义搜索。必须在使用 semantic_search 之前执行。
semantic_search
在索引的代码库上执行语义矢量搜索,根据含义(而非仅仅精确文本匹配)寻找高度相关的代码片段。
- 参数:
query
🧪 测试 (Tests)
run_tests
执行测试脚本或命令。用于通过 GUT、GdUnit4 或自定义测试脚本验证更改。
- 参数:
test_script_path(可选)
🛡️ 审计 (Auditing)
audit_scene
对当前打开的场景执行架构审计,查找孤立节点、丢失的脚本或性能警告。
audit_script
对特定的 GDScript 文件执行静态分析审计,以捕获不良实践、潜在错误或语法警告。
- 参数:
path
