Skip to content

所有 AI 工具 (Tool Reference)

Gamedev AI 拥有 34 个内置工具,AI 可以在对话中自主调用。这些工具是 AI 直接与 Godot 引擎交互的“机械臂”,下面按类别详细介绍了每个工具。

🔧 脚本 (代码创建与编辑)

create_script

在指定路径创建一个新的 GDScript 文件 (.gd),并包含所提供的内。AI 使用此工具从头开始生成脚本。

  • 参数: path (res://...), content (完整的 GDScript 代码)

edit_script

用新版本替换现有脚本的全部内容。AI 首先读取文件以确保拥有最新版本。

  • 参数: path, content
  • ⚠️ 已弃用,建议针对特定局部修复使用 patch_script

patch_script

局部修改 (Surgical Edit): 在脚本中搜索精确的代码块,并仅用新内容替换该部分,而无需重写整个文件。适用于小型修复。

  • 参数: path, search_content (搜索的精确块), replace_content (新块)

replace_selection

替换 Godot 脚本编辑器中当前突出的文本。与快速操作按钮(重构、修复、解释)配合使用。

  • 参数: text (用于替换选定内容的新代码)

view_file_outline

返回不带完整代码的脚本结构:class_name, extends, 函数、信号、Exports、枚举、内联类以及带行号的常量。

  • 参数: path

🌳 节点 (场景树操作)

add_node

在编辑器中打开的场景中添加一个新节点。可以创建任何 Godot 节点类型(Node2D, CharacterBody3D, Label, Button 等)。

  • 参数: parent_path (根节点使用 .), type (节点类), name, script_path (可选)

remove_node

从当前场景树中移除一个节点。由于这是破坏性操作,需要用户确认。

  • 参数: node_path

set_property

设置场景节点上的一个属性(位置、大小、文本、颜色等)。接受数字、矢量、颜色和字符串。

  • 参数: node_path, property, value

set_theme_override

设置 Control 节点上的主题覆盖(字体大小、字体颜色、样式)。

  • 参数: node_path, override_type (color/constant/font/font_size/stylebox), name, value

connect_signal

将当前场景中发送节点的信号连接到接收节点的方法。

  • 参数: source_path, signal_name, target_path, method_name, binds (可选), flags (可选)

disconnect_signal

断开两个节点之间之前连接的信号。

  • 参数: source_path, signal_name, target_path, method_name

attach_script

将现有的 GDScript 附加到场景中的节点。

  • 参数: node_path, script_path

analyze_node_children

返回编辑场景中特定节点的子树的详细转储。对于探索深层层级非常有用。

  • 参数: node_path, max_depth (默认 5)

📂 文件与项目

read_file

读取任何项目文件的完整内容。

  • 参数: path

list_dir

列出项目目录的内容。

  • 参数: path

find_file

按名称搜索项目文件(部分匹配)。

  • 参数: pattern

remove_file

从项目中删除文件或目录。需要确认。

  • 参数: path

move_files_batch

在单个批量操作中移动多个文件/目录或重命名它们。自动更新所有内部 Godot 引用 (.tscn, .tres)。

  • 参数: moves (将旧路径映射到新路径的字典)

create_scene

创建一个新的场景文件 (.tscn) 并在编辑器中打开它。

  • 参数: path, root_type, root_name

instance_scene

在当前场景中将现有 .tscn 场景作为另一个节点的子节点实例化。

  • 参数: parent_path, scene_path, name

create_resource

创建一个新的资源文件 (.tres)。对于道具、统计数据或自定义配置等素材非常有用。

  • 参数: path, type, properties (可选)

🔍 搜索与分析

在项目文件内部搜索文本。返回带路径和行号的匹配行。

  • 参数: query, include (扩展名过滤,可选), max_results (默认 20)

search_in_files

通过正则在所有项目 .gd 文件中搜索变量、函数或特定逻辑。

  • 参数: pattern (正则表达式)

get_class_info

返回关于 Godot 类(引擎或自定义)的详细信息:基类、属性、方法和信号。

  • 参数: class_name

capture_editor_screenshot

截取整个 Godot 编辑器窗口,并自动将其附加到下一个提示语中进行视觉分析。


🧠 记忆与知识

save_memory

在项目记忆中保存一个持久事实,该事实在未来的所有聊天会话中都可用。

  • 参数: category (architecture/convention/preference/bug_fix/project_info), content

list_memories

列出为此项目保存的所有持久事实。

delete_memory

根据 ID 删除特定的记忆事实。

  • 参数: id

read_skill

从 AI 的内部库中读取技能文档文件,以便在编程前学习最佳实践。

  • 参数: skill_name

🗄️ 矢量数据库 (RAG)

index_codebase

将整个项目 (.gd) 索引到本地矢量数据库中进行语义搜索。必须在使用 semantic_search 之前执行。

在索引的代码库上执行语义矢量搜索,根据含义(而非仅仅精确文本匹配)寻找高度相关的代码片段。

  • 参数: query

🧪 测试 (Tests)

run_tests

执行测试脚本或命令。用于通过 GUT、GdUnit4 或自定义测试脚本验证更改。

  • 参数: test_script_path (可选)

🛡️ 审计 (Auditing)

audit_scene

对当前打开的场景执行架构审计,查找孤立节点、丢失的脚本或性能警告。

audit_script

对特定的 GDScript 文件执行静态分析审计,以捕获不良实践、潜在错误或语法警告。

  • 参数: path

基于 MIT 许可发布。