Skip to content

جميع أدوات الذكاء الاصطناعي (Tool Reference)

يمتلدى Gamedev AI 34 أداة مدمجة يمكن للذكاء الاصطناعي استدعاؤها بشكل مستقل خلال المحادثة. هذه الأدوات هي "الذراع الميكانيكي" التي تتيح للذكاء الاصطناعي التفاعل مباشرة مع محرك Godot، وكل أداة موصوفة أدناه ومصنفة حسب الفئة.

🔧 السكربتات (إنشاء وتحرير الكود)

create_script

ينشئ ملف GDScript جديداً (.gd) في المسار المحدد مع المحتوى المقدم. يستخدم الذكاء الاصطناعي هذه الأداة لتوليد سكربتات من الصفر.

  • المعاملات: path (res://...) ، content (كود GDScript كامل)

edit_script

يستبدل المحتوى الكامل لسكربت موجود بنسخة جديدة. يقرأ الذكاء الاصطناعي الملف أولاً لضمان حصوله على أحدث نسخة.

  • المعاملات: path ، content
  • ⚠️ مهجور لصالح patch_script للإصلاحات الموضعية الصغيرة.

patch_script

تعديل موضعي (Surgical Edit): يبحث عن كتلة كود دقيقة داخل السكربت ويستبدل ذلك الجزء فقط بالمحتوى الجديد دون إعادة كتابة الملف بالكامل. مثالي للإصلاحات الصغيرة.

  • المعاملات: path ، search_content (الكتلة الدقيقة للبحث عنها) ، replace_content (الكتلة الجديدة)

replace_selection

يستبدل النص المظلل حالياً في محرر سكربت Godot. يعمل بالتزامن مع أزرار الأداء السريع (Refactor، Fix، Explain).

  • المعاملات: text (الكود الجديد لاستبدال التحديد)

view_file_outline

يعيد هيكلة السكربت دون الكود الكامل: class_name ، extends ، الدوال ، الإشارات ، Exports ، التعدادات (Enums) ، الفئات الداخلية والثوابت مع أرقام الأسطر.

  • المعاملات: path

🌳 العقد (التعامل مع شجرة المشهد)

add_node

يضيف عقدة جديدة إلى المشهد المفتوح في المحرر. يمكنه إنشاء أي نوع من عقد Godot (Node2D، CharacterBody3D، Label، Button إلخ).

  • المعاملات: parent_path (استخدم . للجذر) ، type (فئة العقدة) ، name ، script_path (اختياري)

remove_node

يزيل عقدة من شجرة المشهد الحالية. يتطلب تأكيداً من المستخدم لأنه إجراء مدمر.

  • المعاملات: node_path

set_property

يضبط خاصية (Property) في عقدة مشهد (Position، Size، Text، Color إلخ). يقبل الأرقام ، النواقل (Vectors) ، الألوان والنصوص.

  • المعاملات: node_path ، property ، value

set_theme_override

يضبط تجاوزاً للقالب (Theme Override) في عقدة Control (حجم الخط ، لون الخط ، الأسلوب).

  • المعاملات: node_path ، override_type (color/constant/font/font_size/stylebox) ، name ، value

connect_signal

يربط إشارة العقدة المرسلة بميثود العقدة المستقبلة في المشهد الحالي.

  • المعاملات: source_path ، signal_name ، target_path ، method_name ، binds (اختياري) ، flags (اختياري)

disconnect_signal

يفصل إشارة مرتبطة مسبقاً بين عقدتين.

  • المعاملات: source_path ، signal_name ، target_path ، method_name

attach_script

يرفق سكربت GDScript موجوداً بعقدة في المشهد.

  • المعاملات: node_path ، script_path

analyze_node_children

يعيد تفريغاً مفصلاً للشجرة الفرعية لعقدة معينة في المشهد المحرر. مفيد لاستكشاف الهياكل العميقة.

  • المعاملات: node_path ، max_depth (افتراضي: 5)

📂 الملفات والمشروع

read_file

يقرأ المحتوى الكامل لأي ملف مشروع.

  • المعاملات: path

list_dir

يسرد محتويات دليل المشروع.

  • المعاملات: path

find_file

يبحث عن ملف مشروع بالاسم (مطابقة جزئية).

  • المعاملات: pattern

remove_file

يحذف ملفاً أو دليلاً من المشروع. يتطلب تأكيداً.

  • المعاملات: path

move_files_batch

ينقل عدة ملفات/أدلة أو يغير أسماءها في عملية دفعية واحدة. يحدث جميع مراجع Godot الداخلية تلقائياً (.tscn ، .tres).

  • المعاملات: moves (قاموس يربط المسارات القديمة بالمسارات الجديدة)

create_scene

ينشئ ملف مشهد جديداً (.tscn) ويفتحه في المحرر.

  • المعاملات: path ، root_type ، root_name

instance_scene

يقوم بعمل مثيل (Instantiate) لمشهد .tscn موجود كابن لعقدة أخرى في المشهد الحالي.

  • المعاملات: parent_path ، scene_path ، name

create_resource

ينشئ ملف مورد جديداً (.tres). مفيد للأصول مثل العناصر أو الإحصائيات أو التكوينات المخصصة.

  • المعاملات: path ، type ، properties (اختياري)

🔍 البحث والتحليل

يبحث عن نص داخل ملفات المشروع. يعيد الأسطر التي تم العثور عليها مع المسار ورقم السطر.

  • المعاملات: query ، include (فلتر الامتدادات ، اختياري) ، max_results (افتراضي: 20)

search_in_files

يبحث عن متغيرات أو دوال أو منطق محدد عبر Regex في جميع ملفات .gd بالمشروع.

  • المعاملات: pattern (تعبير نمطي)

get_class_info

يعيد معلومات مفصلة حول فئة Godot (محرك أو مخصصة): الفئة الأساسية ، الخصائص ، الميثودز والإشارات.

  • المعاملات: class_name

capture_editor_screenshot

يأخذ لقطة شاشة لنافذة محرر Godot بالكامل ويرفقها تلقائياً بالمطالبة التالية للتحليل البصري.


🧠 الذاكرة والمعرفة

save_memory

يحفظ حقيقة دائمة في ذاكرة المشروع ، والتي ستكون متاحة في جميع جلسات الدردشة المستقبلية.

  • المعاملات: category (architecture/convention/preference/bug_fix/project_info) ، content

list_memories

يسرد جميع الحقائق الدائمة المحفوظة لهذا المشروع.

delete_memory

يحذف حقيقة ذاكرة محددة بناءً على معرفها (ID).

  • المعاملات: id

read_skill

يقرأ ملف مستند مهارة من مكتبة الذكاء الاصطناعي الداخلية لتعلم أفضل الممارسات قبل البرمجة.

  • المعاملات: skill_name

🗄️ قاعدة البيانات المتجهة (RAG)

index_codebase

يفهرس المشروع بالكامل (.gd) في قاعدة بيانات متجهة محلية للبحث الدلالي. يجب تنفيذه قبل استخدام semantic_search.

يجري بحثاً متجهاً دلالياً على الكود المبرمج المفهرس ، باحثاً عن قطع كود ذات صلة استناداً إلى المعنى بدلاً من مجرد مطابقة النص الدقيقة.

  • المعاملات: query

🧪 الاختبارات (Tests)

run_tests

ينفذ نصًا برمجيًا أو أمرًا للاختبار. مفيد للتحقق من التغييرات باستخدام GUT أو GdUnit4 أو نصوص الاختبار المخصصة.

  • المعلمات: test_script_path (اختياري)

🛡️ التدقيق (Auditing)

audit_scene

يجري تدقيقًا معماريًا على المشهد المفتوح حاليًا، بحثًا عن العقد اليتيمة أو النصوص البرمجية المفقودة أو تحذيرات الأداء.

audit_script

يجري تدقيقًا بالتحليل الاستاتيكي على ملف GDScript معين لاكتشاف الممارسات الخاطئة أو الأخطاء المحتملة أو تحذيرات بناء الجملة.

  • المعلمات: path

نشر بموجب ترخيص MIT.